Duke Nukem
3D
Spiel-Info und
Waffles allgemeine Änderungen

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Ursprünglich bei Tripod veröffentlicht: 1999 März 28

Inventargegenstände

Tragbarer Verbandkasten:  Erste Hilfe für unterwegs

Das enthält 100 Gesundheitspunkte und kann mehrmals benutzt werden ohne die übrigen wegschmeißen.

Bei der originalen Schilderungen von Gesundheitsgegenständen gab's das Rote-Kreut-auf-weiß, das jahrzehntenlang als unversal Kennzeichnen von Nothilfe erkannt wurde.  Das Zeichen wird aber eigentlich durch die Genfer Konventionen geschützt, und is scheint, Gebrauch davon außerhalb tatsächlichen situationen aus dem wirklichen Leben beim Internationalen Komitee vom Roten Kreuz beträgt ein Kriegsverbrechen, also werden solche Darstellungen bei modernen Ausgaben ersatzt.

Steroide:  Geschwindigkeitserhöhung, Verstärkerung

Mit Steroide Duke wird schneller, tritt er harter, und er widersteht mehr Schaden.  Nicht nur das, aber sie laßen ihn auch wachsen, wenn er verschlumpft ist.  (Bei v1.3D konnte man mit beiden Füßen gleichzeitig treten; es machte immer Spaß, meinen Gegner zum Tode zu zertreten, während Steroide in Effekt waren!)

Dauer ist weniger als 15 Sekunden.

Holoduke:  Holographischer Köder

Während Gegner harmlos auf einen Köder schießen, kann man sie von einem versteckten Platz anschießen!  Er ist so effektive, manchmal schießen Spieler ihren eigenen Holoduke an!

Der Köder dauert ungefähr 80 Sekunden.

Jetpack:  Fluggerät

Für die schwer zu erreichene Stellen.  Der Treibstoff des Jetpacks dauert weniger als eine Minute, so manchmal vergißt man, daß der Treibstoff fast leer ist, wenn man hoch fliegt.  Um Treibstoff zu sparen sollte man sich auf den Runterflug fallen laßen, dann das Jackpack reaktivieren bevor man den Grund trifft.

Bei meinen Zusätzen, gibt es die Möglichkeit, daß ein Gegner wird sein Jetpack fallen laßen, wenn er während des Fluges niedergeschoßen wird.

Nachtsichtgerät:  Im Dunklen sehen

Zieh diese an und alles, was einen Puls hat, wird wie Tageslicht grün leuchten.

Dauert nur 40 Sekunden.

Atemluftflasche:  Zum Tauchen

Duke kann nur für ein paar Sekunden den Atem anhalten.  Wenn er eine Atemluftflasche hat, zieht er seine Schwimmgeräte automatisch an als er untertaucht.

Die Atemluftflasche enthält genug Luft für etwa 3½ Minuten.

Schutzstiefel:  Die Füße trocken und frei von Fäulnis halten

Diese Stiefel schützen den Spieler automatisch vor Fußgefahren (Elektrizität, Schleim, Lava, usv.) aber dauern weniger als eine Minute.  Je mehr man bewegst, desto schneller vergehen die Stiefel.

Raumanzug:  Körperliche Dekompression vermeiden

Das ist jetzt nur ein normales Sprite, aber vorher war es ein Inventargegenstand, der spät bein Entwicklung entfernt wurde.  Obwohl der Raumanzug schon lange fort ist, sind die Umweltseffekte dafür noch dabei.  Deswegen explodiert Duke manchmal, wenn er einen Raumsektor betritt, dessen Palette nicht geändert wurde.

Wenn man mit dem Raumanzug spielen möchte (wie ich einst habe) kann man die DUKE3D.GRP Datei von Shareware v1.1 neu zusammenstellen, so daß es die registierten Grafik und Maps enthält.  (Wenn man das tut, kann man registierte Waffen aufheben, aber natürlich werden sie nicht funktionieren.)  Der Episodenparameter (/V2) soll benutzt werden um bei Episode 2 zu starten.


Zugangskarten:  Um Zugang zu anderen Bereichen zu erreichen

Diese befinden sich in 3 verschiedenen Farben:  Blau, Rot, und Gelb.  (Der Versuch andere Farben bei User-Maps auszuführen funktioniert nicht.)

Rüstung:  +100 Rüstungspunkte, Reduziert Schaden von Angriffen

Rüstung teilt Schaden mit der Gesundheit des Spielers, so daß der Spieler mehr Schlagen wiederstehen kann.  Rüstung ist in vielen Orten zu finden, und manchmal hinterlaßen Schweinpolizisten Rüstung wenn sie sterben

*Lederrüstung:  +50 Rüstungspunkte

Ich habe das hauptsächlich für Levels gemacht, die von Spielen umgewandelt werden, die zwei Klassen von Rüstung haben.  (Ich wollte eigentlich eine “Überrüstung” die bis zu 200 Punkten stieg, aber beim originalen Bau von v1.5, das Maximum der Rüstung gebraucht dieselbe Variable vom niedrigen Maximum der Gesundheit (100), und diese Variable auf 200 erhöhen und eine niedrige Grenze von 100 zu behalten hätte verschwenderisch überflüssiger Code bei der begrenzten Sprache des Spielschrift erfordert.)

*Bonus-Rüstung:  +1 bis 5 Rüstungspunkte

Verstorbene feinde mögen diesen kleinen Bonus hinterlaßen.

Gesundheitsgegenstände

Kleiner Verbandkasten:  +10 Gesundheitspunkte
Großer Verbandkasten:  +30 Gesundheitspunkte
Atomare Gesundheit: +50 Gesundheitspunkte

Atomare Gesundheit kann des Spielers Gesundheit auf 200 Punkte erheben!

Gefrorene Dukes hinterlaßen atomare Gesundheit, wenn sie zerschlagen werden!

*Gesundheitsbonus:  +1 bis 5 Gesundheitspunkte

Bei meiner Zusätzen möge ein explodierter Feind ein Herz hinterlaßen, das die Gesundheit ein paar Punkte erhöhen kann, bis auf 200.

*Gift:  Minus 1 bis 15 Gesundheitspunkte

Das wurde für das Random Respawn Pack geschaffen.  Es hilft, die Gesundheitsgegenstände auszugleichen.

Waffen und Munition

Der mächtige Fuß:  Es ist es Zeit arsch zu treten!

Wenn Duke Steroide schluckt tritt er härter!  Der zweite Fußtritt macht sogar einen tollen Angriff, wenn jemand ans Gesicht kommt oder man beim Laden von Munition beschäftig ist!

Der mächtige Fuß kann auch alle Arten von Schaltern umschalten.

Pistole:  +48 Munition

Dukes fängt mit dieser Waffe an.  Sie schießt um ein angemessenes Tempo, aber muß nach 12 Schüßen geladen werden.

Höchstmunition:  200 Schüße.

Munitionsmagazin:  +12 Schüße

Schrotflinte:  +10 Munition

Die Schrotflinte ist immer meine lieblings Waffe gewesen.  Sie läßt sich langsam laden, aber sie schlägt hart zu!

Höchstmunition:  50 Schüße.

Kiste Munition für Schrotflinte:  +10 Schüße
*Munition für Schrotflinte:  +3 Schüße

Ich habe kleine Munitionen für Levels gemacht, die von Spielen umgewandelt werden, die kleine und große Munitionen haben.  Ich verwende sie bei all meinen Zusätzen.

Kettengewehr:  +50 Schüße

Schießt schnell, aber richtet schlecht und frißt Munition.

Höchstmunition:  200 Schüße.

Munition für Kettengewehr:  +50 Schüße
*Kurze Munitionskette:  +10 Schüße

Panzerfaust (Rocket Propelled Grenade Launcher):  +5 Schüße

Die Panzerfaust schießt langsam, räumt Zimmer aber gut aus.  Wenn man der Empfanger einer Panzerfaustrakete ist, kann man einen direkten Schlag überleben, wenn man um 200 Gesundheitspunkte und volle Rüstung hat.  Mit solchen Nummern, eine lustige Beleidigung ist wenn man ganz ans Gesicht eines Gegners tritt und aus kürzester Entfernung schießt!

Höchstmunition:  50 Raketen.

Panzerfaustraketen:  +5 Schüße
*RPG Rakete:  +1 Schuß
Rohrbombe:  +1 Schuß

Damit kann man Fallen stellen, die entfernt detoniert werden können.  Ein Problem aber:  Wenn man zu lange wartet dessen Falle zu springen, kann dessen Gegner die Bobmben einsammeln und entwaffnen.

Geheimer Hinweis:  Wenn man bei Mehrspieler-Modus sterbt aber noch einige unexplodierte Rohrbomben “besitzt,” kann man den Fern-detonator immer noch auswählen und die Bomben explodieren.

Höchstmunition:  50 Bomben.

Rohrbombenmunition:  +5 Munition
Schrumpfkanone:  +10 Schüße

Feinde können geschrumpft und zertreten werden!  Oder wenn man geschrumpft worden ist, kann man Steroide benutzen um wieder groß zu werden.

Die Schrumpfkanone fügt keinen Schaden zu, und außer ein bisschen oberflächlichem Bluten übt sie keine Wirkung bei großen Boss-Ungeheuern aus.  Kleine Boss-Ungeheuer (außer der Königin) können aber geschrumpft werden, aber der Schuß muß genau richtig treffen.  Ich habe gefunden, man hat eine bessere Chance zum Erfolg, wenn man hockt und von eimem niedrigen Winkel schießt.  (Ich glaube der Grund sei, daß der Schrumpfkanonenschuß eine sehr kleine Stoßwelle hat und der Boss einen sehr großen Radius hat; also fällt es dem Schuß schwer den Mittelpunkt einzudringen.)

Höchstmunition:  50 Kristalle.

Schlumpfskristallenmunition:  +5 Schüße

*Wachskanone:  +20 Schüße

Mit einem Modkit eingestickt wird die Funktionalität der Schrumpfkanone umgekehrt!  Wenn jemand davon gebrutzelt wird, wird sein Kopf knallen!

Normalerweise kann man die Wachskanone nur mit der Schrumpfkanone einsammeln, aber bei meinen Zusätzen ist sie auch eine eigenständige einsammelbare Waffe.

Höchstmunition:  50 Schüße.

Wachskanonenmunition:  +20 Schüße.
*Wachskristallenmunition:  +5 Schüße.

Diese Kristalle sind schon umgekehrt polarisiert und sind für die Wachskanone bereit!

Verwüster:  +15 Schüße

Der Verwüster setzt einen Schwarm von super-schnellen Raketchen frei!  Das ist für engen Nahkampf geeigneter als der Panzerfaust, aber es ist immer noch leicht im Sprengumkreis gefangen zu werden.

Höchstmunition:  99 Raketen.

Verwüstermunition:  +15 Schüße
*Verwüsterraketen:  +4 Schüße
Lasermine:  +1 Munition

Die Lasermine kann an eine Wand, um eine Ecke, in einem Loch, oder hinter einer Maskwand (Maskwall auf englisch) befestigt werden, und auf ein Opfer warten, das ahnungslos durch den Laserstrahl tritt.

Bei meinen Zusätzen habe ich tripbomblasermode (Lasermine-Modus) auf transluscence (50% lichtdurchläßig) geschaltet

Höchstmunition:  10 Bomben.

*Laserminenteile:  +1 Munition

Extra Teile zum Bauen von Laserminen!  Das wurde original für mein Random Respawn Pack geschaffen, aber es wird auch bei noch anderen Zusätzen als verwertbare Drohnenschrott ausgeführt.

Gefrierstrahler:  +25 Schüße

Damit kann man Bösen schnell kaltmachen.  Wenn ein gefrorener Duke aufgebrochen wird, läßt er ein stuck von atomarer Gesundheit hinter.  (Auf English heißt er Freezethrower, sowie „Gefrierwerfer,” weil 3D Realms original geplannt hatte, daß es ein Flamenwerfer sei.)

Höchstmunition:  99 Gefrierzellen.

Gefriermuntion:  +25 Munition

**Einäscherer:  +25 Munition

Bei der 20th Anniversary World Tour Ausgabe von Gearbox gibt's neue Feinde und Waffen, alle mit einem Feur-Thema.  Bei Duke Nukem 3D gibt's endlich einen wirklichen Flammenwerfer, aber die Funktionalität war wahrscheinlich zu kompliziert um die Selbstentzündung des Spielers zu vermeiden, also wird der Flammenwerfer nur von Ungeheuern benutzt.  Stattdessen kriegt der Spieler eine beschissene Waffe, die Lava eine kurze Strecke werft, und die Lava kann Feinde entzünden oder eine Lavapfütze auf den Boden ausbreiten.  Irgendwie schafft diese Waffe gegen Feinde und Spieler viel zu Stark aber gegen Boss-Ungeheuer gar nicht Wertvoll zu sein.  (Ich nenne sie „die Lavawaffe.”)

Die Lavawaffe kann nicht unter Wasser gefeuert werden.  Wenn ein Spieler entzündet wird, kann er auf Wasser treten um die Flammen auszulöschen.

Höchstmunition:  99 Feuerzellen.

**Einäscherermunition:  +25 Ammo

Feinde

Duke Nukem:  Unser Held

Wenn man mehr wie ein DukeMatchspieler ist, wird das der größte Feind sein.

Angriffstrupp / -kapitän:

Die grünen Truppen sind einfache Infanteristen.  Die orangen Angriffskapitäne, haben doppel so viel Gesundheitspunkte wie die normalen truppen und sind auch mit persönlichen Teleportationsgeräten ausgerüstet.

*Elitentrupp:

Diese grau-gekleideten Truppen sind noch schwerer als die anderen und mögen eben Raketen aus der Enternung abschießen.

Zusätzlich zu Teleportationsgeräten werden Elitentruppen auch mit persönlichen Tarnmantelsgeräten ausgerüstet.  Allerdings können die zwei Geräte nicht gleichzeitig gebraucht; ein getarnter Trupp muß sich enttarnen um sich zu teleportieren.

*„Teletroop” and „Verschwindungstroop”:

Das sind zwei neue Variationen, die einen Trupp in seinem Teleportations-/Verschindungs-„Vorbereitungszustand” AI anfangen laßen.

Andersfarbige Truppen:

Andere Farbpaletten können benutzt werden, um Truppen die andere Waffen schießen zu stellen.

Schweinpolizist:

Das LAPD wurde in Schrotflinte-schwingende Schweine verwandelt, jetzt als das LARD bekannt.

*Schinkenspeckspolizist:

Diese Schweinpolizisten sind auf der Lauer um Dukes Haut zu brutzeln, da sie mit Schrotflintenwachskanonen bewaffnet sind.  (Jaja, ich weiß es klingt blöd, aber es macht für coole Effekte!)

Aufklärungsflugzeug:

Diese Schweine patrouillieren den Himmel und fliegen an ihre Opfer hinunter.  Einige heruntergeschoßene Scheinpolizisten überleben den Absturz.

Panzer:

Diese Schweinpolizisten stromern durch die Straßen in schweren Panzern.  Wenn man schnell genug ist, kann man die Selbstzerstörungstaste an der Rückseite drücken und sich von der Explosionsreichweite entfernen … und hoffentlich überlebt das Schwein die Explosion nicht.

Ersatzpanzer:

Es gibt Grafiken für einen anderen Panzer, der nie eigentlich gebraucht wurde.  Einige Leute möge ihn bei ihren Zusätzen anwenden, aber es gab nie originale Code, die er bewegen ließ.  Allerdings behauptet meinen Bruder, daß bei erster Intallation vom Plutonium Pak in seinem Komputer habe es diesen Ersatzpanzer gegeben, und der ist herum geflogen und hat mit dem Gefrierstrahler angeschoßen.

Hai:

Diese Tiere seien hauptsächlich Hinderungen, und haben die ärgerliche Neigung man bei den ungünstigsten Momenten den Po zu beißen.

Protozoidschleim:

Diese ärgelichen kleinen Dinge rütschen überall und freßen die Toten auf.  Wenn man zu nah tritt, versuchen sie einem den Zungenkuß beizubringen.  Wenn man klug genug ist, kann man sie zum Vorteil benutzen und zu Feinden führen.

Außerirdisches Ei:

Hier kommen die Schleimer her.  Wenn man es bevor es ausschlüpft quetscht, gibt's ein weniger Schleim, das man erdulden muß.

Bei einigen meiner Zusätze, möge man auf ein explodierendes Ei stoßen, darum ist Treten nicht immer eine gute Idee.

Vollstrecker:

Diese Kerl springen viel herum, jeder mit einem Kettenschuß kybernetisch an einem Arm befestigt.

*Gespinster:

Bei meinen Zusätzen habe ich es ermöglicht, Gespinsterungeheuer aufzustellen, mit Spritepal 3 (kein Farbenwechsel) oder 18 (Blau->Grau).

Oktahirn:

Diese geistrichen Luftbeutel greifen mit Ausstrahlungen der Geistesnergie an.  Wenn sie nah genug sind, mögen sie einem bloß das Gesicht abbeißen.

Wachdrohne:

Diese Wachdrohnen sind fliegende Zeitbomben.  Wenn sie dem Spieler zu nah ankommen, gehen sie BUUM!

Schußturm:

Ein Reinkarnation der Schußturmen von Duke Nukem II, diese automatische Laserkanonen werden verwirrt wenn geschoßen.

Organischer Schußturm:

Der organische Schußturm wurde aus dem spiel gelaßen, aber seine Bilder und seinen mangelhaften Code sind immer noch drin.  Das ist ein populärer Schußzielsgegenstand in User-Maps.

Angriffskommandant:

Diese großen, aufgedunsenen Bösen fliegen herum und schießen „Poporaketen.”  Wenn sie man zu nah werden, spinnen sie herum und schneiden mit ihren geschärften Ende.

Schutzdrohne:

Das sind der Königins besondere Laiche.  Sie sind überall bei der Episode The Birth, und wenn sie nicht nah genug werden können, einem die Augen auszukratzen, spucken sie Schlumpfsstrahlen aus.

Normalerweise bewirkt der Schlumpfsstrahl ihnen keinen Effekt, aber bei meinen Zusätzen empfangen sie Schaden aufs Geratewohl, wenn von einem getroffen.  (Es gibt weniges ärgerlicher als ein Loch mit einem Haufen Schutzdrohnen, die einander schießen und nie sterben.)

**Leuchtkäfertrupp:

Bei der 20th Anniversary World Tour Ausgabe von Gearbox gibt's dieses schlecht-kodierte Günstlingsungeheuer.  Es gebraucht den Flammenwerfer und die Lavawaffe, das ist, wenn es nicht ständig geschrumpft sei und herum fliegt.  Ein geschrumpfter Leuchtkäfertrupp kann gestampft werden, aber 99.99% der Zeit wird es sich unschrumpfen und den Spieler entzünden.

*Überraschenderweise hat Gearbox die Nutzercodengrenzen bei der World Tour Ausgabe nicht erhöht, also mögen Nutzer-modifizierter Code zu groß sein, um das Spiel ihn zu kompilieren.  Um das umzugehen habe ich den Leuchtkäfertruppcode ausgeweidet und laß den Leuchtkäfertrupp sich mit einem normalen Trupp ersetzten.

Schlachtherr:

Das ist das erste Bossungeheuer, das man begegnet.  Später wird es ein regelmäßiger Mini-Bossungeheuer.

Mondangriffsführer:

Dieses Ungeheur läßt fast unendliche Raketen los, aber auf großen Orten ist es leicht, ihm zu entkommen.

Cycloidkaiser:

Das war der Hauptchef der originalen 3-Episoden Ausgabe vom Spiel.  Jetzt ist er nur ein einaugiger Freak.

Die Königin:

Neu beim Plutonium Pak, dies ist die Mutter der neuen Ungeheuer.  Sie bummelt bloß herum, bringt Laiche zur Welt, und ab und zu hält sie an, um das Wasser zu elektrisieren.

**Flammender Cycloidkaiser:

Für die 5. Episode von der World Tour Ausgabe hat Gearbox wesentlich das Cycloidkaiser kopiert, dann seinen Atemangriff mit dem Entstehen von Leuchtkäfertrupp und seinen Raketenangriff mit dem Flammenwerfer und der Lavawaffe ausgetauscht.  Um ihn zu erobern muß man einfach Abstand halten und nur wenige Angriffe vermeiden.

*Überraschenderweise hat Gearbox die Nutzercodengrenzen bei der World Tour Ausgabe nicht erhöht, also mögen Nutzer-modifizierter Code zu groß sein, um das Spiel ihn zu kompilieren.  Um das umzugehen habe ich den flammenden Cycloidkaisercode ausgeweidet und laß den flammenden Cycloidkaiser sich mit einem normalen Cycloidkaiser ersetzten.

*Mini-Bosses:

Original konnte nur der Schlachtherr richtig als Mini-Boss angewendet werden (wenn man ein nicht null Farbpalette einstellt) weil die anderen mit nur einem Gesundheitspunk Codiert wurden (und die Königin beendete immer die Episode when sie starb).  Bei meinen Zusätzen habe ich es verbeßert, so daß alle 4 von den v1.5 Bosses richtig als Mini-Bosses angewendet werden können, und alle reagieren auf Sonderwaffeneffekten (obwohl die Königen immer noch nicht verschlumpft werden kann).

Vermischte Gegenstände

Nuke-Taste:

Wenn die Leertaste an der Nuke-Taste gedrückt wird, wird des Gebiets Selbstzerstörung angeschaltet, und das Level beendet sich.  Bei einigen meiner Zusätzen gibt es eine „falsche” Nuke-Taste, die es ermöglicht, die Episode ohne einen Boss umbringen zu beenden.

Explodierende Fäßer:

Ich habe diese ein bißchen stärker gemacht, und jetzt können sie früh aufs Geratewohl explodieren, wenn sie von einem verirrten Schuß getroffen werden.

C-9 and Schleimblechdosen:

Man sollte vorsichtig sein, wenn man diese schießt; normalerweise sprengen sie in einer Kettenreaktion auf!

Luftschiff:

Wenn das Luftschiff zerstört wird, wird es Waffen und Gegenständ regellos regnen!

*Beim Luftschiff gab es einen Fehler wobei es beim Wiederauftauchen nicht wieder zerstört werden konnte (war nicht schießbar).  Bei meinen Zusätzen kann es immer wieder zerstört werden!  Jetzt ergibt es auch zusätzliche Gegenstände, die nicht bei v1.3D waren.

*Atomkiste:

Bei einiger meinen Zusätzen möge man eine Kiste begegnen, die wahllos Beute enthält.

Demo-Kamera:

Aktion folgende Demo-Kameras machen viel Spaß bei der Aufnahme von Demos.


Sicherheitskamera / -bildschirm:

Man kann auf Feinde mit dem Sicherheitsbildschirm paßen.  (Wenn man USER.CON editiert, kann man die Kameras zerstörbar machen.)

Ventilator:

Man sollte diese aufbrechen und hinein mal schauen.  Normalerweise findet man versteckte Pfade und Gegenstände.

Spalt:

Wenn man ein Schwachpunkt in der Wand sieht, möge es für eine Abkürzung aufgesprengt werden.

Mülleimer:

Diese werden ein bißchen ausgebogen, wenn geschoßen.  *Bei meinen Zusätzen habe ich es ermöglicht, daß Schüße jetzt gegen sie abprallen können.

Mülltonnen:

Manchmal enthalten diese etwas besonders.  Man sollte aber vorsichtig sein, denn manchmal verstecken Ungeuer sich in Mülltonnen.

Außerirdisches Blut:

Man sollte auf außerirdisches Säuerblut aufpaßen, wenn man keine Schutzstiefel trägt.

**Lavapfütze

Wenn eine Feuerkugel von der Lavawaffe den Boden anstatt eine senkrechte Fläche trifft, ergibt es kurzzeitig eine Lavapfütze.  Wer sie betritt wird entzündet—außerhalb Leuchtkäfertruppen und Bosses.

Erdfrauen:

Die Außerirdischen haben viele Erdfrauen entführt!  Wenn irgendeine verletzt wird, mögen zusätzliche Ungeheuer gerufen werden.

Kanone:

Wenn man an der Kanone die VERWENDEN-Taste drückt wird sie extra Schüße abgeben.  Um die Kanone umzustellen sollte man sie bloß treten … und sie wird auf den Spieler richten!

Bodenflamme:

Das ist genau wie die Bodenflammen von Rise of the Triad, außer daß es nicht herumwandert.  Es war nie eigentlich im normalen Spiel ausgeführt, aber ich wende es doch bei vielen Benutzerkarten an.  Ich habe auch den originalen Klang von Rise of The Triad importiert.

**Entwicklerkommentar:

Bei der World Tour Ausgabe gibt's Kommentarsbildzeichen überall.  Man muß sie per Optionen einschalten, und dann kann man die NUTZEN Taste drücken, wenn man einer zugewant ist, um einem Kommentar zuzuhören.

Palettenaustausch

Duke Nukem umsetzt Farben in Echtzeit (mittels Palettenaustäuschen) um die Farben von Gegenständen und Umgebungsbeleuchtung zu ändern.  Das Spiel gebrauchte ursprünglich 25 Palettenaustäusche, und ich habe einige meiner Erstellung zugefügt.  Es können bis zu 256 Palettenaustäuchen definiert werden.  Hier, hauptsächlich zu meinem eigenen Bedarf, is eine Echtzeit-Vorführung im Webbrowser.

Es ist bemerkenswert, daß die Farben in abgetönten Bändern erscheinen.  Noch 32 Umsetzungstabellen werden angewendet, um Farben zu verdunkeln; eine Farbe wird innerhalb ihrem Band umgesetzt, wenn sie weiter entfernt steht oder sich in einem dunkleren Gebiet befindet.  (Mittels noch 256 Palettenaustäusche wird Durchsichtigkeit vorgetäuscht, indem übergelagerte Farben umgesetzt werden.)  Die letzte Farbe (#255) ist die „unsichtbare” Farbe die nie gemalt wird.  Die 15 vorangehenden Farben (#240–#254) laßen sich nicht verdunkeln, egal wie dunkel die Umgebungsbeleuchtung wird.

Es gibt auch fünf Ersatzhauptpaletten:

  1. Die im-Spiel Farbenpalette mit blauer Tönung für Unterwassergebiete.
  2. Die im-Spiel Farbenpalette mit grüner Tönung für schleimige Unterwassergebiete und Nachtsicht.
  3. Farben nur beim Titelbild gesehen.
  4. Farben nur beim „3D Realms Presents” Bild gesehen.
  5. Farben nur bei der filmische Szene am Ende der ersten Episode gesehen.
Palettenaustäusche #0, #3, #9

Das ist die vorgegebene Farbenpalette.

Wie ich früher erwähnt habe, bei einer frühzeitigen Faßung von Duke Nukem 3D gab es einen Umweltseffekt, wobei ein Spieler der sich ohne Raumanzug unter (oder über) einer Textur von Weltall befand, würde explodieren (als ob es keine Atmosphäre gäbe).  Der Raumanzug als verwendbarer Gegenstand wurde schließlich verworfen, aber der Umweltseffekt dafür bleibt noch.  Um das umzulenken muß eine Nicht-null Farbenpalette bei einer Weltall-Textur angewendet, und die Entwerfer gebrauchten normalerweise #3.

Für Ungeheuer wende ich #3 auch als Merker für Durchsichtigkeit an.

Bei einigen Quellports zeigen undefinierte Farbenpaletten sich wie die vorgegebene Farbenpalette, obwohl bei der originalen Ausgabe von Duke Nukem 3D wurden wahllose Farben gezeigt (wahrscheinlich von bedeutungslosem Datenmüll bestimmt, der schon im Speicher war als er für 256 Palettenaustäsche neu verteilted wurde).

Palettenaustausch #1

Alle nicht-beschattende Farben -> Blau

Das wird hauptsächlich um gefrorene Charakter Blau zu verfärben, manchmal bei der Anwendung von Umgebungsbeleuchtung.  Es wird auch beim Level Editor als Merker für Gegenstände, die sollten nur bei Mehrspieler-Modus erscheinen.

Palettenaustausch #2

Alle nicht-beschattende Farben -> Rot

Ursprünglich wurde das für Umgebungsbeleuchtung angewendet, und um das außerirdisches Blut Rot zu verfärben, dann bei der 20th Anniversary World Tour wurde es auch um brennende Charakter Rot zu verfärben.

Palettenaustausch #4

All Farben -> Scwartz

Das wird um die Vortäuschung von Schatten angewendet.  Um das zu erreichen, wird ein Charakters Grafik mit Dursichtigkeit verdopplt, schwartz verfärbt, und senkrecht gequetscht.

Dieser Palettenaustausch schwärzen auch die 15 nicht-beschattende Farben.

Palettenaustausch #5

Rot -> Braun

Das wird bei Duke-Tag für die braune Manschaft angewendet.

Palettenaustausch #6

Alle nicht-beschattende Farben -> Grün mit Helligkeit umgekehrt

Das wird für durch-Nachtsichtgerät-gesehene Ungeheuer, und einige Ungeheuereingeweide, angewendet.

Palettenaustausch #7

Alle nicht-beschattende Farben -> Gelb/Braun

Das wird für Schleimeffekte angewendet, und verändert Schleimlachen in zertrümmerten Kot.

Palettenaustausch #8

Alle nicht-beschattende Farben -> Grün

Beleuchtungseffekt.

Palettenaustausch #10

Blau -> Dunkelrot

Wird für Spieler 2 angewendet.

Palettenaustäusche #11, #22

Blau -> Grün

#11 wird für Spieler 3 angewendet, #22 für den normalen Angriffstrupp.  (Wenn der Angriffstrupp bei Palettenaustausch #0 im Entwerfer bleibt, wird das Spiel Palettenaustausch #22 automatisch anwenden.)

Palettenaustäusche #12, #18

Blau -> Grau

Palettenaustäusche #12 wird für Spieler 4 angewendet.  Ich benutze diese Palettenaustäusche auch für mit-Wachskanone-bewaffnete Schweinpolizisten, mit #18 als Merker für Dursichtigkeit.

Palettenaustausch #13

Blau und Rot -> Dunkelgrau

Wird für Spieler 5 angewendet.

Palettenaustausch #14

Blau und Rot -> Dunkelgrün

Wird für Spieler 6 und geheime Nuke-Taste angewendet.

Palettenaustausch #15

Blau -> Braun

Wird für Spieler 7 angewendet.

Palettenaustausch #16

Blau -> Dunkelblau

Wird für Spieler 8 angewendet.

Palettenaustausch #17

Braun, Grün, Orange, und Lila -> Blau
Blau -> Grün

Palettenaustausch #19

Braun, Grün, Orange, und Lila -> Rot
Blau -> Grau

Palettenaustausch #20

Braun, Grün, Orange, und Lila -> Blau
Blau -> Grau

Palettenaustausch #21

Blau -> Rot

Wird für rote Zugangskarte, Schlachtherr Mini-Bossungeheuer, und Angriffskapitän (sieht Orange aus) angewendet.

Palettenaustausch #23

Blau -> Gelb

Wird für gelbe Zugangskarte angewendet.  Es passt fur die Zugangskarte und das Türschloß, sieht aber schrecklich bei allem anderen aus.

Palettenaustausch #24

Grau -> Rot
Rot -> Grau

Palettenaustausch #25

Grün -> Rot

Das war der letzte Palettenaustausch beim originalen Spiel.  Die folgenden habe ich gemacht.

Palettenaustausch #26

Alle nicht-beschattende Farben -> Hellblau

Palettenaustausch #27

Alle nicht-beschattende Farben -> Hellgrau

Ideal für „Statue aus Marmor.”

Palettenaustausch #28

Alle nicht-beschattende Farben -> Grau

Palettenaustausch #29

Alle nicht-beschattende Farben -> Dunkelgrau

Palettenaustausch #30

Alle nicht-beschattende Farben -> Braun

Sepia Beleuchtungseffekt!

Palettenaustausch #31

Alle nicht-beschattende Farben -> Gelb

Palettenaustausch #32

Alle nicht-beschattende Farben -> Orange

Palettenaustausch #33

Alle nicht-beschattende Farben -> Hellorange

Palettenaustausch #34

Alle nicht-beschattende Farben -> Lila-orange

Abendlicht!

Palettenaustausch #35

Alle nicht-beschattende Farben -> Lila

Palettenaustäusche #36, #37

Braun, Orange, Lila -> Grün
Blau -> Rot

Wird für mit-Schrumpfkanone-bewaffnete Angriffstrupps angewendet.  Ich haben diesen Palettenaustauch verdoppelt falls ich einen Merker für anderes Benehmen setzten möchte.

Palettenaustäusche #38, #39

Braun, Orange, Lila -> Rot
Blau -> Grün

Wird für mit-Wachskanone-bewaffnete Angriffstrupps angewendet.  Ich haben diesen Palettenaustauch verdoppelt falls ich einen Merker für anderes Benehmen setzten möchte.

Palettenaustausch #40

Braun -> Blau
Blau -> Rot.

Palettenaustausch #41

Braun -> Dunkelblau
Blau -> Rot

Palettenaustausch #42

Braun -> Grau

Palettenaustausch #43

Grau -> Grün
Braun -> Grau

Palettenaustausch #44

Blau -> Lila-Orange

Palettenaustausch #45

Blau -> Lila

Palettenaustausch #46

Blau -> Rot
Grün -> Grau.

Palettenaustäusche #47, 48

Umgekehrte Farben.  Ich haben diesen Palettenaustauch verdoppelt falls ich einen Merker für Durchsichtigkeit setzten möchte.

Palettenaustausch #49

Experimentelle Reduzierung von Farben.  Das möge ein interessanter Beleuchtungseffekt sein.

Palettenaustausch #50

Experimentelle Umsetzung von Farben auf ihre nicht-beschattende Äquivalente.